Xbox 360 Games » Xbox 360 Spieleinfos » Universe at War: Angriffsziel Erde Leserwertungen

Universe at War: Angriffsziel Erde - Leserwertungen

 Leserwertungs-Überblick:
Leserwertungen vorhanden: 1
Maximale Punktzahl: 6
Minimale Punktzahl: 6
Leserwertungsschnitt: 6
6
 
 Über Leserwertungen
Registrierte Community-User können hier ihre Leserwertung abgeben. Du bist noch nicht registriert? Dann nichts wie los zur kostenlosen Community!

Zum Eingabe-Formular...

Leserwertung von deescalator
[16-08-2008 19:32] 
Wer regiert die Erde?

Der Xbox 360 Titel “Universe at War, Angriffsziel Erde” alleine sagt eigentlich schon, dass es hier nicht zimperlich zugehen wird. In der Tat wird sich hier mit aller Macht um unseren Erdball gestritten, das heisst es werden erbitterte Kriege von drei ausserirdischen “Aspiranten” veranstaltet, um letztlich die angestrebte Alleinherrschaft zu erlangen beziehungsweise um in den Genuss der Ressourcen des blauen Planeten zu kommen. In diesem Echtzeit-Strategiespiel wird manches den Fans von “Starcraft” bekannt vorkommen und genau diese Zielgruppe versucht auch dieses Spiel zu erreichen. Es wohnt diesem Abenteuer ein enormes Potential inne, das aber leider nicht voll ausgereizt wird, stellenweise noch nicht einmal ansatzweise. Es geht um die Ressourcen auf unserem blauen Planeten, wie eigentlich auch zu erwarten war, die sich die drei Alienrassen unbedingt einverleiben wollen. Die Armeen der Menschen sind gegen die hochtechnologisierten Aliens chancenlos und so kommt es, dass wir diese nur in zwei kleinen Missionen im Tutorial befehligen und somit nur ein sehr kleines Gastspiel geben. Das Ende scheint nah, doch unerwartet tauchen auf einmal in allerletzter Sekunde Horden an riesigen Kampfrobotern, welche die feindlichen Walker der Rasse “Novus” in ihre einzelnen Bestandteile zerlegen. Das bleibt von einer weiteren Spezies nicht unbemerkt, den “Massari”, die als nahezu gottgleiche Wesen auf einmal auch Interesse an der Erde zu haben scheinen und ordentlich mitmischen.

Die Story beginnt damit, dass wir als Befehlshaber der US-Armee die Insassen des weissen Hauses evakuieren sollen, was jedoch kaum zu schaffen ist, die Situation hoffnungslos zu sein scheint, bis auf einmal die Spezies der “Novus” auftaucht. Sofort wechseln wir die Seite, ohne dass wir irgend etwas beeinflussen, und sind im Novus-Lager. Ohnehin wird ohne unsere Einflussnahme das Kampfgebiet gewechselt, wir beobachten lediglich die Dialoge und nehmen das hin, was passiert. Im weiteren Verlauf wechseln wir ins Lager der aggressiven Hierarchy und verfolgen die Handlung aus deren Blickfeld und landen schliesslich bei den Massari. Die Story ist zwar vorhersehbar, aber dennoch spannend, wird durch die oft grob wirkenden Zwischensequenzen aber nicht sonderlich attraktiv weitergesponnen. Die Kritikpunkte liegen aber weniger bei der Story, als vielmehr beim Gameplay, welches uns kaum Freiheiten gibt, weder bei der Kampagne noch beim Gefechtsmodus. Zwar existiert ausserdem eine Art Eroberungsmodus, jedoch in sehr abgespeckter Form auf ziemlich begrenztem Territorium. Errichtet dort Komplexe, sammelt Ressourcen, produziert Truppen, entwickelt sechs Forschungstypen, erobert neue Gebiete, verteidigt Euer eigenes und das war es. Viel Abwechslung gibt es nach dem schwungvollen Beginn leider nicht, die Maps sind auch nicht sehr zahlreich, so dass Ihr sehr bald fast alles auswendig kennt. In den Schlachten mit den CPU-Feinden bemerkt man vor allem bei der Kampagne, dass diese ziemlich leicht zu besiegen sind. Oft vergisst der CPU, Nachschub oder sogar Gebaeudekomplexe zu produzieren, so dass wir schnell die Oberhand gewinnen, die Hierarchy-Rasse wird durch viele Lufteinheiten leicht und locker eliminiert. Auf nicht gerade angenehme Art und Weise wird dieser Vorteil dadurch ausgeglichen, dass die Einheiten nicht immer problemlos das machen, was wir befehlen: ziemlich oft laufen sie nervige Umwege und laufen querfeldein durch die Gegend und lassen sich manchmal dann einfach abschlachten. Dass dann die besten taktischen Gedanken keine Bedeutung haben, ist nachvollziehbar und zugleich traurig. Ausserdem kommt es in der Hektik dieser Echtzeitstrategie schnell vor, dass man in Windeseile den Befehl zur Produktion vieler Einhietne gibt, oft dann aber nur eine Handvoll produziert warden, zu schnell schliesst sich das entsprechende Menu wieder. Auch das ist nicht gerade optimal.

Alle drei Rassen sind von uns spielbar und, was sehr erfreulich ist, spielen sich sehr unterschiedlich. Die Art des Kampfes und die Ressourcen, die gebraucht werden, sind ganz anders und machen das Ganze somit abwechslungsreich. Ein grosses Lob an dieser Stelle an die Entwickler, welche die Balance sehr gut hinbekommen haben: eine Ausgewogenheit im Hinblick auf die Spielbarkeit der drei Rassen liegt zweifellos vor. Die stark von der Taktik bestimmten Schlachten weisen Tiefgang auf, erfordern aber zu Beginn ordentlich Hirnschmalz, Universe at War ist eben kein Spiel, dass man bequem zwischendurch zockt. Die Beschreibung der Vielzahl an einzelnen Handlungsvarianten erspare ich mir jetzt, dies langweilt sicher nur, eine vergleichbare Tiefe der auf Grundlage des “Stein-Schere-Papier”-Prinzips erfolgenden Auseinandersetzungen wie beim bekannten “Starcraft” wird in der Tat erreicht. Auf dem Schlachtfeld herrscht ein Limit an maximal vorhandenen Truppen vor, es gibt viele Spezialtalente, die Felder an sich sind relativ klein und eine Schlacht dauert im Schnitt etwa 30 bis 45 Minuten. Vergleichweise komprimiert aber mit angenehmer Tiefe, mir war dies sehr recht.

Hat man sich dann aber die Rasse der Walker der “Hierarchy” gewidmet, bemerkt man leider, dass aufgrund der gewaltigen Ausmasse eines solchen krebsartigen Riesen-Walkers nicht mehr viel von den anderen Einheiten zu sehen ist: die zoombare Kamera bringt nicht das, was man sich erhofft. Praktisch ist es, dass keine Basis vorhanden sein muss, sondern der Habitat-Walkertyp Infanterieeinheiten produzieren kann, der Versorgungspanzer zum Beispiel Plasmapanzer herstellt. Weitere Upgrades lassen sich an einem Walker anbringen, so dass im weiteren Verlauf Vorrichtungen der Flugabwehr, Schutzschilde, Plasmaportale, Panzerung, Erweiterung der Reichweite und Verbessern der Waffendurchschlagskraft zur Geltung kommen, aber der Walker an sich sehr langsam unterwegs ist. Aber das ist ja okay, schliesslich muss es bei einer Rasse auch Nachteile geben. Gegen viele kleine Flugeinheiten des Feindes sind sie ziemlich machtlos, so dass es wichtig ist, mobile Einsatztruppen zu stationieren, die um den Walker herum patroullieren, nicht zuletzt, um die talentierten Hacker der Novus-Spezies zu eliminieren, die sich nur allzu gern am Walker zu schaffen machen. Die “Hierarchy” sammelt mit Drohnen wichtiges Material ein: organisches wie Menschen oder Vieh oder auch anorganisches wie Gebaeudekomplexe wird sich einverleibt. Auch hier unterscheidet sich diese Rasse deutlich von den anderen.

Die Rasse der “Novus” braucht hingegen eine Basis und stellen ihre Einheiten in Hallen her, die sich unbedingt in Reichweite eines Energiefeldes befinden sollen, damit die Produktion reibungslos von statten gehen kann. Ein solches Energiefeld setzt einen Netzwerkturm voraus beziehungsweise mehrere, die miteinander kooperieren, wobei diese nicht zu weit voneinander stehen, um den Kontakt nicht zu verlieren, die Folge ist ein Energiestrahl, der dann quasi als Transportschiene dient. Im Erfolgsfall lassen sich so die eigenen Truppen sehr schnell herstellen und vor allem in Windeseile von Punkt A, nach B und C schicken: ein grosser Vorteil im Hinblick auf die anderen Spezies. Die einzelnen Bots der Novus kosten oft nicht viel, sind aber sehr schnell kaput beziehungsweise schnell und leicht zu eliminieren, besonders im Nahkampf haben sie keine Chance. Trifft man mit einem Hacker auf eine hochtechnologisierte Einheit, kann diese aber schnell lahmgelegt werden. Die Beschaffung organischer und anorganischer Elemente erfolgt bei den “Novus” eben nicht mit Drohnen, sondern mit Mini-Sammlern. Dass die Vorgehensweise im Vergleich zu der “Hierarchy” hier bei der Rasse “Novus” total anders ist, ist hoffentlich zumindest etwas deutlich geworden.

Fast schon “erzkonservativ” geht es bei den “Massari” zu: eine Basis zur Produktion von Einheiten, Gebaeuden und zur Herstellung von Ressourcen und wahrscheinlich die beste Rasse, was das Verteidigen angeht, stellen sie dar. Innerhalb der Basis werden besondere Komplexe errichtet, die wichtige Rohstoffe erzeugen. Architekten helfen zudem bei der Realisierung der Bauprojekte. Was die Kampfeinheiten angeht, so ist zwischen den Modi “Licht” und “Dunkelheit” zu unterscheiden: das sogenannte Conqueror ballert bei Licht und verursacht gebietsgrossen Schaden, bei “Dunkel” mit besserer Reichweite. Die Chimera mag es, bei Dunkelheit getarnt durch die Gegend zu fahren und alles lahm zu legen und versteht sich besonders auf das Platzieren von Minen, im Vordergrund steht bei den “Massari” aber eindeutig die pure Ballerkraft und weniger spezielle innovative Sonderattacken. Der echte Genrefan wird aber so oder so sicherlich alle drei Rassen befehligen wollen, sollte er den ein oder anderen Mangel verzeihen. Allen Parteien ist gemeinsam, dass der Fortschritt der Technologien der wesentliche Bestandteil ist, dem sich in erster Linie unbedingt gewidmet werden muss. Jede Rasse besitzt eine Art Technologiebaum mit insgesamt einem Dutzend Projekte, die in jeweils drei Bereiche aufgeteilt sind. Dabei sind jedoch maximal sechs Technologien erforschbar, es liegt also an uns, auf was wir bauen. Sollte sich herausstellen, dass man bei einer Technologie offensichtlich auf das” falsche Pferd gesetzt” hat man aber die Chance, diese wieder zu “verlernen”, um dann eine neue zu erlernen. Den Zeitverlust muss man dann aber in Kauf nehmen.

Nicht unbedeutend ist hier der Multiplayerteil, eventuell kann dieser ja die Defizite der Solokampagne ausmerzen. Schliesslich kann man darauf hoffen, dass die menschlichen Kontrahenten im “schnellen Spiel”, dem “Welteroberungsmodus” oder in den “Ranked Matches” weniger vorhersehbar agieren als der CPU. Leider war dort bislang ziemlich “tote Hose”, um ehrlich zu sein, daher ich so gut wie gar nichts berichten kann, ausser dass es mit der Vielfalt an Maps nicht sonderlich weit her zu sein scheint. Insofern bleibt eine Unzufriedenheit zurueck, die sich im Spielspass deutlich auswirkt. Dass die Kulisse an sich in grafischer Hinsicht ganz gut ausschaut, zumindest die Spezialeffekte gelungen sind und der Soundtrack sehr gut zum Ambiente passt, hilft nicht mehr viel. Im Gegensatz zum guten Sound sieht es mit der deutschen Sprachausgabe eher mies aus, diese wirkt sehr lethargisch, unambitioniert oder einfach gesagt langweilig. Schlecht sind auch die auftretenden Ruckler, die nicht immer optimale, sich oft zu nah am Geschehen befindende Kameraperspektive trotz Zooms und die bereits angesprochenen Macken bei der Eingabe der Befehle. Nicht besonders sehenswert sind desweiteren die klobig wirkenden Sequenzen, welche die Story weiterspinnen, sowohl die Charaktermodelle als auch Animationen sind schwach. Dazu gesellt sich eine schlechte Mimik der in den animierten Portraits der Helden, so dass die Identifikation deutlich darunter leidet. Lange Ladezeiten kommen zwischendurch leider auch hinzu. Gut sind allerdings die drei sehr unterschiedlichen Hauptrassen mit ihrem individuellen Bedarf an jeweils unterschiedlichen Ressourcen und dass die Menschen an sich ausgeklammert werden, ist ja auch mal erfrischend anders. Gelungen ist auch die breite Palette an teilweise sehr unterschiedlichen Optionen und auch die Tatsache, dass vergleichsweise wenig Einhieten die Gebiete besetzen, fand ich eher positiv als negativ. Negativ sind die zu wenigen Baukomplexe und Maps zu werten, was sich sehr schlecht auf die Langlebigkeit auswirkt, so unterhaltsam das Ganze anfangs auch sein mag. Ich bin nicht begeistert, was “Universe at War” angeht, hatte ich mir doch mehr erhofft. So unterhaltsam und spannend und anfangs auch vielseitig es ist, so sehr kam ich doch runter durch die stellenweise erschreckende Lieblosigkeit beim Design und auch Defizite bei Handhabung und Gameplay. Genrefans und Besitzer erfreuen sich wahrscheinlich nur in den ersten drei bis vier Stunden so richtig an diesem Titel, kommen eventuell dann nur noch im Multiplayerteil so halbwegs auf ihre Kosten. Eine nur noch ganz leichte Empfehlung jedenfalls von mir.

  6 / 10

Regeln der Leserwertungen:
Leserwertungen sind dazu da, euer Fazit nach ausgiebigem Spielen eines Titels abzugeben. Eine Leserwertung-Wertung von 5 (gelb) entspricht einer neutralen Haltung: das Spiel ist Durchschnitt. Je stärker eure Wertung Richtung 10 (grün) wandert, desto größer war der Spaß, den ihr mit dem Titel hattet. Reicht es nicht einmal mehr zum Durchschnitt, wandert die Bewertung Richtung 1 (rot).
Jeder User ist dazu angehalten, ausgewogene Leserwertungen zu den Spielen abzugeben, welche er ausgiebig gespielt hat. Taktische Wertungen mit 1ern und 10ern o.ä. werden nicht toleriert und werden nach Ermessen durch die Mods gesperrt - was im wiederholten Fall zum Verlust des GU-Accounts führen kann.

Username:
Passwort:
Zurück zum Seitenanfang
Screenparade